Conforme el coronavirus fue pinchando nuestros hábitos sociales más enraizados, la industria de los videojuegos, inversamente, infló el pecho. Aunque fueron cancelados los principales eventos del sector (la popular feria E3 y el GDC, para desarrolladores), la venta de consolas se disparó durante la pandemia. Sólo en marzo, el gasto creció un 63% respecto al mismo mes de 2019. Nintendo vendió el doble de unidades de Switch, y tanto PS4 como Xbox One experimentaron un repunte interanual del 25 por ciento, según datos de la consultora NPD Group. También hay viento de cola para el barco del software: con millones de personas en sus casas, el uso de jueguitos y aplicaciones gamer aumentó significativamente.
Los estudios de desarrollo aprovecharon el impulso. Muchas de las grandes compañías del rubro -entre otras, Activision, Riot Games y Zynga- promulgaron en las redes sociales la movida Play Apart Together, subrayando una condición que acaso ninguna otra forma de ocio propicia: entretenimiento social sin que sea condición necesaria el compartir un espacio físico. Incluso un representante de la Organización Mundial de la Salud incentivó el uso de videogames para aliviar el distanciamiento social. «Alentamos a todos a sumarse a #PlayApartTogether. Más distanciamiento físico y otras medidas ayudarán a aplanar la curva y salvar vidas», dijo en Twitter Ray Chambers, embajador de Estados Unidos ante la OMS.
Aquellos que por años criticaron los videojuegos por favorecer el sedentarismo y el aislamiento, ahora se enteran de que el hábito gamer promueve conexiones entre las personas, que se postula como una saludable vía de escape y que, en ese sentido, favorecería la salud mental en días de encierro. «Es igual de torpe demonizar que santificar los videojuegos, aunque con esto no digo que sean neutros. En cuanto a sociabilización, es esencial comprender que, al igual que las series, no necesitan ser usados por gente en una misma habitación para ser sociales. Yo puedo estar jugando en mi casa, de forma solitaria (es decir, sin hacerlo por Internet con otras personas), y que esa sea una experiencia social», dice en diálogo con LA NACION Gonzalo Frasca, voz autorizada del universo gamer y defensor del poder pedagógico de algunos videojuegos. «Puedo discutir sobre el juego en las redes, mandarle una captura a un amigo, charlar por teléfono con otro, hacer preguntas en un foro. De forma similar, el hecho de estar tirado en mi cama leyendo un libro tampoco necesariamente mata la experiencia social», asegura el directivo de DragonBox, un estudio noruego reconocido por sus videogames diseñados para el aprendizaje de matemática.
Salgamos de aquí
Animal Crossing: New Horizons es un juego que podemos catalogar como un «digno hijo de la cuarentena». Exclusivo para la actual consola de Nintendo, fue lanzado en marzo y consiguió éxito rápidamente. ¿Cuál es la propuesta y cómo se explica su repentina popularidad? Con una experiencia de simulación social (aunque los personajes sean tiernos animalitos), invita a explorar una virtual isla paradisíaca, visitar amigos y conversar con ellos. «Ofrece buena parte de lo que la pandemia nos quitó», señala Frasca.
De este lado del mundo hay un juego recién salido del horno que también propone un paseo virtual, en este caso con un espíritu eminentemente argentino. Disponible para equipos con iOS y Android, en Argentina 8-Bit el usuario recorre la Plaza de Mayo porteña (una recreación en tres dimensiones) y se cruza con una troupe de personajes de nuestra cultura, desde Cortázar y Borges hasta Maradona, Charly García y Moria Casán. «Creo que puede ser una gran compañía en tiempos de pandemia», comenta Mariano Larronde, creador de esta singular app que se ofrece sin cargo. El jueguito incluye trivias para competir con otros usuarios, personajes para desbloquear, siempre con la opción de conocer sus biografías y chatear con otras personas que visitan el escenario virtual. «Es hora de entender que los videojuegos son un espacio más de interacción social en donde predomina la cooperación y el humor. La sociabilización no se reduce al espacio del juego; se expande gracias a las redes sociales, a las distintas plataformas de streaming y a la interacción entre sus participantes. Estas interconexiones generan fuertes comunidades en las que surgen líderes, colaboradores y todo un movimiento inimaginable hace diez años», sostiene Larronde.
Ahora bien, ¿los beneficios se agotan en los juegos en línea? ¿Qué ocurre con los títulos que no vinculan a los jugadores y en las que no existen interacciones posteriores? ¿Aún así son eficaces fugas en tiempos de encierro? «Creo que en juegos que no son online se fomenta menos la socialización, pero se pueden potenciar otros valores», asegura Víctor Arufe Giráldez, un profesor español de educación física que en 2019 fue reconocido por incluir a Fortnite: Battle Royale, el juego de moda, en sus clases escolares. «La industria de los videojuegos ha crecido mucho. En la actualidad hay una gran oferta para potenciar diferentes habilidades y valores. Hay personas que construyen su propio mundo ideal en un videogame; otros prefieren relajarse con un videojuego más tranquilo donde la parte visual adquiere un mayor protagonismo, y habrá otros que buscan algo de acción en su vida y la canalizan a través de un título que permita conducir vehículos a gran velocidad, pilotar aviones o ser un soldado. Todo es apto. Como seres humanos nunca podemos perder el niño que llevamos dentro y este niño quiere jugar a todas las edades. Solamente cambia el tipo de juego que nos puede atraer más», nota.
En línea o desenchufados de la gran Red, los videojuegos son sin duda una forma de la inventiva y en ese sentido se equiparan con un libro, una serie o una película. «¿Por qué nos refugiamos en la ficción? -se pregunta Frasca, y responde:- «Porque es un gran lugar de escape, y eso es perfectamente sano, que puede volverse problemático cuando pasamos más tiempo escapando de nuestra realidad que en la realidad. A fin de cuentas esto es muy humano, pero no es exclusivo de los juegos», concluye.
Fuente: Uriel Bederman, La Nación