Fortnite y LoL, los videojuegos que más crecieron durante la pandemia

Se juegan hasta un 240% más que antes del inicio de la cuarentena. Explican que miles de adolescentes y jóvenes se juntan allí para socializar.

Para muchos adolescentes, la cuarentena representa algo más angustioso que estar todo el día a la vista de sus padres. A falta del contacto físico con otros pares, muchos encontraron en los videojuegos de acción un refugio para sus emociones. No es casualidad que desde que se inició la pandemia, Fortnite y League of Legends (LoL) fueron los títulos que más crecieron a nivel mundial.

A nivel tráfico, los que cobraron un mayor impulso en la Argentina fueron Fortnite (+240%), LoL (+108%) y Roblox (+93%) que destacan por ser gratuitos. El tiempo promedio con la mirada fija en la pantalla fue de 3 a 5 horas y las plataformas preferidas, sea para transmitir o seguir en directo, son Discord (+ 397%), PS4 (+183), Mixer (+ 173%) y Twitch (+ 159%), según datos de Flow.

En este contexto de aislamiento obligatorio, en el país, bajó notablemente el consumo de juegos ocasionales (Candy Crush, Subway Surfer, Zombie Tsunami) y en su lugar, se disparó el porcentaje de los eSport y también, los de combate colaborativo, con un alza que tocó el 69%, según un informe de Flow.

Desde la computadora, el celular o la consola, millones de jóvenes aprovechan para conectarse con amigos.

Desde la computadora, el celular o la consola, millones de jóvenes aprovechan para conectarse con amigos.

Dentro de la categoría de los pagos, el que obtuvo una mayor ventaja sobre el resto fue la saga Call of Duty (+345%), le sigue el PUBG (+90%) y un poco más rezagado, está el FIFA (+46%).

Muchos analistas entienden que la necesidad de un nuevo espacio social y el aumento del tiempo libre, provocaron que el gaming superara el crecimiento del 100% durante las últimas semanas.

Un claro ejemplo es el caso de STEAM, una de las plataformas líderes de distribución de videojuegos, que ha alcanzado durante esta época hasta 24,5 millones de jugadores conectados simultáneamente.Mirá también

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“Miles de jugadores en el mundo han aprovechado las restricciones para fortalecer sus habilidades de combate, incluso personas que nunca habían competido antes, encontraron en los eSports el pasatiempo ideal ante el incremento del tiempo de ocio. Pero estas actividades funcionan también como encuentros sociales con amigos y seres queridos”, destaca Matías Plaul, gerente de producto de ASUS Argentina.

El disco Astronomical, a cargo del rapero Travis Scott, fue presentado en Fortnite.

El disco Astronomical, a cargo del rapero Travis Scott, fue presentado en Fortnite.

Al iniciar la pandemia, la Organización Mundial de la Salud (OMS), previendo un largo aislamiento, recomendó los videojuegos como forma de ocio para cuidar la salud mental durante el confinamiento. Incluso, la propia OMS elogió la campaña #PlayApartTogether donde más de 50 empresas de la industria alentaron a sus redes de usuarios a seguir las pautas sanitarias, incluido el distanciamiento social y la higiene de manos.

La semana pasada, Fornite, durante la final de la Temporada 2, alcanzó el récord de espectadores simultáneos en la plataforma Twitch, con 2,3 millones. Este récord de espectadores simultáneos lo defendía el LoL, que en la final del mundial de 2019 sumó más de 1,7 millones.

A través de las redes sociales, los desarrolladores señalaron que, si se suman las cifras de YouTube y Twitch, el número total de espectadores asciende a 8,4 millones de personas. Dentro del juego, participaron 12 millones de jugadores.

La joya de Epic Games, demostró que es algo más que un espacio de batalla. Desde la llegada del Covid-19 ofrece conciertos en línea dentro de su plataforma. Algo que le reportó cifras récord de usuarios conectados en un mismo espacio y en varias ocasiones, sus servidores sufrieron imprevistos parates.

Final Sudamericana de League of Legends (LOL) Copa Latinoamericana Sur 2017, en Buenos Aires, cuando los torneos juntaban miles de personas en un estadio..

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Uno de los eventos más atractivos, que tuvo su paso por la arena local, fue la presentación del disco Astronomical, a cargo del rapero Travis Scott. Representado por su avatar gigante, en el escenario del Fortnite, captó la atención de 45 millones de jugadores, incluyendo un récord de 27,7 millones de jugadores únicos, creando una experiencia totalmente diferente y con cifras sin precedentes.

Pero no será la única festividad. Este viernes, en el escenario principal del mapa, se subirán el DJ DIPLO (Thomas Wesley) quien contará con invitados de lujo como Young Thug y Noah Cyrus. Para acceder al recital, bastará con elegir la opción Fiesta Magistral desde el menú del juego.

Un experimento similar fue el Raventena, el primer festival de música argentino desarrollado en el juego virtual Minecraft. El recital ya tuvo dos ediciones con distintos artistas y en ambas hubo casi 4.000 usuarios.

El concierto se desarrolló a lo largo de 12 horas y quedó dividido en dos plataformas. Por un lado está el servidor de Minecraft, donde la gente puede recorrer el mundo virtual, realizar actividades o disfrutar del show de los artistas. Y en el canal de Twitch, se transmite el audio de los shows en vivo y los DJ sets.

A este ritmo, se espera que el mercado mundial de videojuegos alcance un valor de 159 mil millones de dólares para fines de  2020. Lo que equivale a cuatro veces los ingresos de la taquilla (US$ 43 mil millones en 2019) y casi tres veces los de la industria musical (US$ 57 mil millones en 2019), señaló el Foro Económico Mundial ( WEF).

Juegos para telefonos celulares
Foto Juano Tesone

Juegos para telefonos celulares Foto Juano Tesone

Acción en la palma

El mobile gaming cosechó también cifras de colección. Las descargas semanales desde el teléfono crecieron un 35% y consiguió 1,2 mil millones de “download” en todo el mundo, de acuerdo al último reporte de App Annie & IDC.

Actualmente los videojuegos móviles tienen un alcance de 2,3 mil millones de jugadores en el mundo, de los cuales 234 millones se encuentran en América Latina. A diferencia de los títulos más agresivos, en este rubro, las mujeres representan el 50% de los jugadores casuales.

La expectativa es que el compromiso de la audiencia con los juegos más elaborados continúe creciendo con el mismo ritmo acelerado que ya viene mostrando. Las estimaciones son que el número de jugadores alcance los 2,6 mil millones para el fin del 2020, según la consultora especializada Newzoo.

Este desarrollo sostenido también se ve reflejado en una industria joven que no para de crecer en sus niveles de facturación. Newzoo pronostica que la industria del mobile gaming aumente su valor a 77,2 mil millones de dólares durante el 2020, un 13% más que el año pasado y representando casi la mitad (48%) del total del valor de la industria del gaming.

Fuente: Clarín