A ninguno de sus amigos parece importarle que Dustin —tan nerd como siempre, pero ahora radiante, enamorado— haya regresado de su campamento científico. Pero de pronto los robots y otros juguetes comienzan a moverse. Han cobrado vida. Los sigue embobado por el pasillo. Y Mike, Lucas, Will, Max e Eleven le dan la sorpresa.
Más allá de esa conexión anecdótica, la tercera temporada de Stranger Things y la cuarta entrega de Toy Story empiezan y acaban de formas muy parecidas —y son recorridas por las mismas dos energías narrativas en espacios conceptualmente afines.
En los primeros minutos de la película de Pixar, Bonnie —la niña que ahora es dueña de los juguetes protagonistas— le quita la estrella de sheriff a Woody y se la pone a Jessie. Y en el segundo capítulo de la serie de Netflix, Max le dice a Eleven que no tiene por qué obedecer a Mike y le instruye sobre su autonomía como mujer. Ambos relatos, pues, son atravesados por el mismo giro feminista.
La heroína de Toy Story 4 es Bo Peep, una muñeca madura, independiente y aventurera. Y la película concluye cuando Woody le pone a Jessie su estrella en la solapa. Tras sumar una adolescente (Robin) y una niña (Erica) a su elenco protagonista para casi alcanzar la paridad, Stranger Things 3 radicaliza la apuesta: comenzando por los odiosos periodistas que ridiculizan y acosan a Nancy en la redacción del Hawkins Post y acabando por Billy y por Hopper, todas las masculinidades tóxicas son exterminadas durante la temporada.
Ambas producciones también comparten un espacio paradigmático: la feria, símbolo de la cultura del entretenimiento de la modernidad. Pero la nueva (y mejor) temporada de Stranger Things añade a su fórmula otras dos topografías, una superficial y la otra subterránea, complementarias gracias a la magia de la ficción: el centro comercial y la base militar, tecnológica y ultrasecreta (para más señas: soviética). Dos símbolos de la posmodernidad que quién sabe si comenzó en 1945 (y menos todavía si terminó en 2001).
Cuando abrió sus puertas en 1955, Disneylandia fue definida en su propia publicidad como “una feria, una exposición, una área de juegos, un centro comunitario, un museo de acontecimientos vivos y un lugar para exhibir toda la belleza y toda la magia”. Ese mismo año nació también el Club Mickey Mouse, una coproducción televisiva de Disney y la cadena ABC. Con esa fusión entre la diversión física y la pixelada nace la lógica que llevará a la creación de espacios concebidos a través a los mecanismos del montaje cinematográfico y del zapping que configuran la mitología del ocio contemporáneo.
En “El mundo en un centro comercial”, Margaret Crawford cuenta la historia que —traducida a la ficción— conduce a la apertura de Starcourt Mall en la serie: entre 1960 y 1980 “el paradigma básico del centro comercial fue perfeccionado y copiado sistemáticamente”, mediante la compra de campos de maíz y naranjales de las zonas periféricas, “con la intención de crear el nuevo paisaje del consumo”.
Un paisaje mutante, que se va readaptando a las tendencias a través de cambios en su fórmula. Como dice Crawford: “Los directivos de los centros comerciales reajustan periódicamente la mezcla, manipulando los contratos y los alquileres para adaptarse a los patrones del consumo, que cambian a gran velocidad”. Y añade que “el sistema funciona igual que la programación de televisión”, con variaciones “sutilmente distintas de los mismos elementos”, una “diversidad aparente” que “enmascara una homogeneidad de base”.
Si seguimos —ciega, acríticamente— las consignas que proporcionan los hermanos Duffer, nuestra atención se centra en el reconocimiento lúdico del sinfín de guiños y homenajes que trufan los capítulos de Stranger Things, en un mecanismo placentero y nostálgico, con un horizonte de referencias que no se restringe a los años ochenta, sino que abarca toda la segunda mitad del siglo XX.
Desde ese punto de vista, mis momentos estelares de la tercera temporada serían la proyección de Regreso al futuro, la geometría roja de 2001: Una odisea del espacio y el inesperado clímax de la canción de La historia interminable.
Pero si en lugar de dejarnos dirigir por el departamento de mercadeo de Netflix, tomamos distancia y vemos la producción en un contexto más amplio, nos damos cuenta de que es el resultado de la evolución del espíritu de la remezcla que patentó Walt Disney, que adoptaron tanto la televisión comercial como el cine de Hollywood, que se materializó en los centros comerciales (en cuyas salas multicine, por cierto, sobreviven con vigor los éxitos de la gran pantalla) y que ahora encontramos sobre todo en las plataformas algorítmicas.
Como de supervivencia se trata, Stranger Things no solo ha incorporado el feminismo a su exitosa fórmula, sino también el imaginario de la Guerra Fría. Al parecer las series no encuentran el modo de representar a China, la auténtica amenaza a la hegemonía de los Estados Unidos (más allá de algunas apariciones menores, como en Mr. Robot); o no les interesa. Pero no cesan de sacar oro de la mina ochentera de Rusia (The Americans, Chernobyl). Y en un desvío inesperado respecto a la historia real de los centros comerciales, Starcourt Mall es financiado clandestinamente por la Unión Soviética, con la intención de volver a abrir el túnel con la realidad paralela donde viven los monstruos, en el marco de un programa de armamento muy poco convencional.
Mientras que las relaciones de género son tratadas con sensibilidad contemporánea, las geopolíticas continúan ancladas en el imaginario de la Guerra Fría (o de Terminator). Esa simplificación permite que los niños protagonistas —ahora adolescentes— consigan vencer tanto al enemigo soviético como al sobrenatural. Y en esta ocasión sin que intervengan en el combate final los superpoderes de Eleven, sin deus ex machina, con puro ingenio de empollones, pirotecnia y excitación hormonal. Dios no existe, el destino de la humanidad está en manos de unos jóvenes armados con radios, hachas, escopetas, mucha inteligencia y fuegos artificiales.
Tanto Toy Story 4 como Stranger Things 3 concluyen con la suspensión de una alianza histórica en las series respectivas (y en la humanidad). La de la amistad masculina. Eso significa madurar —nos dicen— a finales de la segunda década del siglo XXI, en un mundo caracterizado por las narrativas infantiles para todos los públicos o por relatos adultos pero infantilizados. Un mundo que cada vez se parece más a un universo de realidad virtual o a un videojuego (al final de Stranger Things 3 aparecen, uno al lado del otro, un videoclub y una tienda de videojuegos).
Un mundo diseñado por personas muy jóvenes que han engordado la adolescencia hasta convertirla en una dimensión más de la edad adulta. Para bien y para mal.
Fuente: New York times