Desde hace al menos un año, en todo el mundo se viene hablando del éxito arrollador de Fortnite y de la adicción que provoca, fundamentalmente entre los adolescentes, pero en Gran Bretaña acaba de publicarse un informe global que revela un villano mayor y que abarca un target de jugadores mucho más amplio: el hasta ahora inofensivo y angelical Candy Crush.
Lanzado por la desarrolladora King en 2012, nunca dejó de ser uno de los juegos preferidos en el mundo entero. Y a pesar del tiempo transcurrido, el juego de los caramelos siguió generando importantes ingresos, que durante 2018 se ubicaron en los u$s 945 millones, de acuerdo al sitio especializado Sensor Tower.
El título reúne actualmente a más de 270 millones de jugadores mensuales (20 millones más que Fortnite), tal y como reveló recientemente Alex Dale, ejecutivo de la ahora británica King (fue fundada en Suecia en 2003).
De estos, nueve millones pasan más de tres horas al día jugando y 432.000 más de seis horas. Estas cifras son enormes, pero sólo representan un pequeño porcentaje de la base total de jugadores (3,4% y 0,16% respectivamente).
Dale dijo que el mercado principal para Candy Crush son las mujeres mayores de 35 años, y que las que jugaban durante varias horas al día eran de grupos demográficos que tenían «mucho tiempo libre».
«Tenemos un buen número de personas en los 60, 70 y 80 años jugando Candy Crush. Queremos que la gente juegue más», dijo el ejecutivo de King.
Estos datos fueron informados ante un comité británico que está investigando las tecnologías inmersivas y adictivas.
En palabras del empresario y en relación a estas cifras «es muy difícil saber qué es excesivo», según publicó el diario The Guardian en una nota que relevó la web Xataka.
En este sentido, puso el ejemplo de un jugador que el año pasado gastó 2600 euros en un solo día en compras in-app. Estas microtransacciones se pueden usar para conseguir más partidas o mejoras que permitan avanzar más rápidamente. Sin embargo, y a pesar de este ejemplo, le dijo a los parlamentarios que no creía que hubiera un problema de adicción entre los jugadores.
El motivo, esgrime Dale, es que si bien «suena, y es, una gran cantidad de dinero […] Hubo una venta en ese momento, por lo que estaba tomando una decisión racional».
Por otro lado, aseguró que de los 270 millones de jugadores que tienen «entre dos y tres personas se contactan al mes preocupadas por haber gastado demasiado dinero o tiempo en el juego». Para Dale, «es un número muy, muy pequeño el que gasta o juega en niveles altos» y «cuando hablamos con ellos, dicen que están contentos con los que están haciendo».
De hecho, cuenta que solían mandar un correo a todos los jugadores que gastaban 250 dólares en una semana por primera vez, pero que estos, apuntan en The Guardian, «respondían que no jugarían si no se lo pudiesen permitir y sentían que las comunicaciones eran intrusivas».
A modo de comparación, quizás sirva una encuesta entre 1000 jugadores estadounidenses de Fortnite realizada por LendEDU y la plataforma móvil de encuestas Pollfish. Ésta encontró que el 29,4% de los encuestados juegan Fortnite hasta 5 horas por semana, y el 32,5% juega de 6 a 10 horas por semana. En cuanto a los jugadores más extremos, el 17,3% dijo que juega entre 11 y 15 horas por semana, el 13,1% juega de 16 a 20 horas por semana y el 7,7% juega más de 21 horas de Fortnite cada semana.
Estos datos vuelven a sacar el tema de la adicción a los videojuegos, la cual ya es reconocida como una enfermedad por la Organización Mundial de la Salud (OMS), y se incluirá en la «Clasificación Internacional de Enfermedades» (CIE), que entrará en vigor en 2022.
Según la OMS, «el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser online o fuera de línea».
Para The Guardian, tomando como referencia esta definición, las personas que juegan más de tres o seis horas a Candy Crush podrían considerarse adictas en tanto en cuanto podría decirse que sufren un deterioro en el control del juego.
King Digital Entertainment fue adquirida por Activision Blizzard en febrero de 2016 por u$s 5900 millones, pero opera como una entidad autónoma dentro de esa compañía.
Fuente: Infotechnology